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2018年1月27日 星期六

2018年1月15日 星期一

Claire 的課堂作業 week15




計算機圖學 Computer Graphics

  1. 主題:Anti alias
  2. 期末作品 Q & A

Anti-aliasing

Aliasing 因為格子取樣的關係,導致電腦繪圖出來不是很正確(因為只有黑白)
Anti-aliasing 平滑化:用灰階的值讓人的視覺自懂補償出平滑的線或邊緣



Dithering 抖動:原本只有黑或白點,為了讓網點做出現層灰階的效果,把黑色點作左右移動,製造出效果



2018年1月14日 星期日

計圖筆記week15

本週主題有期末作品的製作和Anti-aliasing的講解。
Anti-aliasing主要就是透過在會有鋸齒狀的斜線
或是直線周圍追加灰階的顯示,達成視覺上去鋸齒的效果。

2018年1月12日 星期五

Claire's Note #15

WEEK15

Topic:

  1. 期末作品Q&A
  2. Antialias

A. Antialias

STEP 1: Antialias (平滑化、反鋸齒、邊緣柔化)

因電腦顯示器像素為方形,因此當圖片解析度不夠,或將圖片放大顯示時,會使圖片邊緣產生凹凸鋸齒(左圖)。平滑化技術在圖形邊緣交界處以灰階色彩補償,使圖片在視覺上變為平滑,消除顯示器輸出的畫面中圖物邊緣出現凹凸鋸齒。


B. 期末專題


*更改題目:魔術方塊

詠銓_Week15_Note

Class: 專題製作

1.專題目標:祖瑪遊戲   參考資料:https://www.youtube.com/watch?v=-Ou5Bco1sHM

2.開始製作:
    a. 首先參考 freeglut 的原始碼,畫出一個砲管當作球的發射器(原遊戲中的青蛙),如下圖
        

    b.接著查詢資料,找到 glutPassiveMotionFunc 函式,可以吃滑鼠座標。再自行撰寫函式使得
       砲管可以跟著滑鼠的位置旋轉。
        

    c.接著為了方便,自行寫了一個 Ball 的物件,方便之後撰寫功能的時候使用
        

    d.再來,實作一串球的軌道。

3.第一個卡關:軌道製作
    a.原因:一開始用三角函數模擬,球的速度為當時位置的一次微分。而這雖然使球可以順利
       的在軌道上運動,但是會因為速度不同而有斷開的情況。
    b.解決:賦予第一顆球較快的速度,再依序檢查每顆球,如果前一顆球與自己重疊,則再多
       移動幾次,直到與前一顆球分開為止。




魏建新的第十五週學題單

(1)專題進度檢視, Q&A
(2)主題:Antialias

Antialias:

簡單地說主要是應用調色技術將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑。抗鋸齒是相對來來說較複雜的技術,一直是高檔加速卡的一個主要特徵。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。

維基。

2018年1月11日 星期四

40147027S-Week15

期末作品 分析:
  1. 背景圖著作,不能切到主件,要改變深度測試:
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    之後做主件描繪時再開啟:
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  2. 投籃機範例製作 (Processing)
  3. 踩地雷範例製作 (Processing)
課堂進度:

  1. Sampling Theorem:放大縮小取樣不同
  2. Antialias(反鋸齒)
  3. Dither(抖動):經過抖動處理過的影像,會更加地柔順

2017年12月27日 星期三

吳映廷 計算機圖學 week15

本週主題有期末作品的製作和Anti-aliasing的講解。
Anti-aliasing主要就是透過在會有鋸齒狀的斜線或是直線周圍追加灰階的顯示,達成視覺上去鋸齒的效果。
期末作品的部分,由於被老師推薦從原本的題目換成其他比較好做的,所以大部分時間都在和同學討論,完全沒有實作。

2017年12月26日 星期二

楊喻文的學習手札 20171221

week15

Antialias

取樣的時候會無法完美呈現最細緻的細節,所以可以運用antialias、dithering的技術
Antialias:反鋸齒
Dithering:抖動,將墨點往四周移一些
「Antialias」的圖片搜尋結果Antialias
「Dithering」的圖片搜尋結果Dithering

運用人類視覺,用灰階呈現,使圖形看起來很對
圖像裡可能有文字明明是直線,卻因為視覺問題看起來是扭曲的








2017年12月21日 星期四

Weiting的計圖第十五週

主題: Antialias
          期末作品Q&A


aliasing
「aliasing 影像」的圖片搜尋結果

取樣時無法完美呈現最細緻的細節,
於是有了antialias, dithering的技術

antialias 反鋸齒

dithering 抖動: 將墨點往四周移一些

運用人類視覺的問題,用灰階呈現,使得圖形看起來很對


期末作品





Hello World_OpenGL_note_Week15

Week 15


本周正在進行期末作業的各自作業。

我先從開始的範例,進行複習並熟悉其技巧。

步驟一: 開啟OpenGL 範例,改code。












步驟二: 實際執行更動結果。





















然後,進行processing的複習。

步驟: 添加library,像是Minim,LiquidFunProcessing等。
              (因為LiquidFunProcessing較複雜,因此還在研究技巧中)

上方為Minim的示範,右邊是我自己的練習。
本次練習含有圖片檔的使用。
可喜可賀,自己寫出超過20行的程式!











左邊兩張是剩下的完整code,只是作備用。





因為會有版權問題,因此執行結果不上傳。


羅浩倫的學習筆記 Week15

本週學習重點

1.主題:Antialias
2.期末作品Q&A

上課紀錄

因為電腦是以像素格(pixel)來顯示畫面的,就算看起來在精細的圖畫,只要放大有限的N倍一定可以看到一格一格粗糙的樣子,就類似離散訊號系統的奈奎斯特頻率一樣,取樣的頻率必須要高於取樣目標的頻率的兩倍才可以,否則就會造成"失真"。(奈奎斯特頻率Wikipedia)

另外提到的一個技術就是Antialias,大致上來說是為了解決像素格顯示的粗糙問題,在原本應該被取樣成黑色和被取樣成白色交界處的點可以有灰階的像素,這樣看起來就會平滑許多了。

專題進度
上週的目標是sound.h(prototype)的撰寫,除了上禮拜決定要有的功能以外,我還新增了isValid()來判斷一個音樂物件是不是可用的(有載入音樂檔案), 還有可以從指定時間開始播放音樂檔案的play(int from),另外,關於在main()裡面的應用,我利用同時開啟兩個一樣的音檔,然後用極小的時間差同時播放來製造類似演唱會場的回音效果,不過也有可能有人不喜歡這個效果,所以我也有寫可以關閉回音效果的功能。

目前大致上的雛形已經差不多了,比較大的問題點是背景的部分,網路上看了很多資料都還沒有找到比較適合的應用方法。


更新:
請教過老師後決定先試試看用貼圖的方式在畫面上貼一張圖,
並利用關閉深度偵測的方式讓圖片永遠在畫面最後方。

圖學筆記乄Week15

  Antilias


=>去除鋸齒狀。
=>狀況:就是當繪圖的頻率(或是解析度)高於你的電腦的解析度時候,
某些部分會因為同一格像素格子都要畫上某個顏色而造成share同一格,結果圖形有點偏差變成不是我們想像的  如圖:





期末專題:

=>今日進度
1.環境設置:
2.移動與空間變換:

=>
1)
->glutSolidSphere(1,10,10); 以此球體當目標點(未來會匯入模型)
->移動  只用keyboard(); Week04有教;

2)
=>

->設置到達橘色牆面時候(y=200時)
轉換到下一張地圖(傳送點概念)
->目前只有兩張測試 所以以bool作判定,
預計有多張環境,正在思考用什麼判定。


進度:(5~10)%





















LBH的計圖學習筆記_week 15

一 、 上課內容

1. Antialias

2. 期末作品 Q & A

funkyjlee李嘉恩的學習筆記week15

1.
(1)主題:antialias
(2)期末作品Q&A
2.
PVector [] star=new PVector[300];
void setup(){
  size(800,600,P3D);
  for(int i=0;i<300;i++){
    star[i]=new PVector(random(200)-100,random(200)-100,random(200)-100);
  }
}
float nowX=0,nowY=0,nowZ=0,dz=3;
void draw(){
  background(0);
  translate(width/2,height/2);
  beginShape(POINTS);
  stroke(255);
  for(int i=0;i<300;i++){
    vertex(star[i].x,star[i].y,star[i].z);
    star[i].z+=dz;
    if(star[i].z>300){
      star[i].x=random(200)-100;
      star[i].y=random(200)-100;
      star[i].z=random(200)-100;
    }
  }
  endShape();
  nowZ++;
}
3.執行

4.
float gaussian(float x){
  return 1/sqrt(2*PI)*exp(-0.5*x*x);
}
void setup(){
  size(800,600);
}
void draw(){
  background(0);
  beginShape(POINTS);
  for(int x=0;x<800;x++){
    for(int y=0;y<600;y++){
      stroke(color(1000*gaussian((x+y-600)/300)));
      vertex(x,y);
    }
  }
  endShape();
}
5.執行


LLF的計圖學習筆記_Week_15

主題:Antialias

原因:取樣誤差(精細度不夠)

解決方法:利用人類的視覺誤差

ㄅㄏ的OpenGL_glut_Week_15

Anti-Aliasing(AA)
中文翻譯作反鋸齒
1. 因為取樣頻率過低或不足造成圖像的失真 看起來就像有鋸齒 波浪等形狀(Aliasing)
2. 可用許多Anti-Aliasing技術來修正

Dither  抖動
是在數位訊號處理領域的中一項用於降低量化誤差的技術。抖動常用於音影片處理,且是CD壓制過程的最後一步。經過抖動處理過的音樂,將聽起來更柔順、背景更黑;而經過抖動處理過的影像,也會更加地柔順耐看。

抖動最重要的用途之一是將灰階圖像轉為黑白。通過使用抖動演算法,可以令黑白圖案的黑點密度接近原圖案的大致灰度。          ( FROM WIKI)