week07
Lighting打光 Shading 光影
事前提要:
1. 要注意電腦上的codeblocks上面是有裝圖學要用的MinGW編譯環境,並且將相關設定都設好
保持長寬比,使視窗變化時不變圖形比例
static void resize(int width, int height)//依照長寬比,保持不變{
const float ar = (float) width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
}
要記得在main()中加上
glutReshapeFunc(resize);
讓畫面不斷重畫
static void idle(void){
glutPostRedisplay();
}
要記得在main()中加上
glutIdleFunc(idle);
切幾刀變數
以下兩個變數可以定義物體的邊數static int slices = 16; //切柳丁切幾刀(橫切)
static int stacks = 16; //疊起來(縱切)
用key可以去便物體的邊數量
static void key(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27 :
case 'q':
exit(0);
break;
case '+':
slices++;
stacks++;
break;
case '-':
if (slices>3 && stacks>3)
{
slices--;
stacks--;
}
break;
}
glutPostRedisplay();
}
按下+可以讓物體的邊數增加(可以看到下網狀的密度也加了),按下-可以讓物體邊數減少,最少到變成三角形
(左:原圖 中:增加邊數 右:減少邊數)

光影移動
以下兩個組合的變數可以變成不同樣式組合//光
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };//在這裡改變光位置,要記得把const砍掉
//物質
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
現在要用滑鼠移動來改變光源位置
所以要寫motion()
void motion(int x, int y)
{
light_position[0] = (x-150)/150.0*2; //使第一個光的位置在+-1中改變
light_position[1] = -(y-150)/150.0*2;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glutPostRedisplay();
}
要記得在main()中加上
glutMotionFunc(motion);
原本的main中就有這一行打光的程式,要確定存在
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//這行是打光的程式碼
執行之後,滑鼠左鍵按著拖曳就可以看到光影移動(右圖可以看出光影移動到右下角了)


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